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捕鱼上下分的游戏

2018-12-13 admin
  对于捕鱼上下分的游戏捕鱼游戏的打法有很多,各位大神都有自己秘籍方法,大同小异。不管怎么说,大家都是会环绕主要几个点来打的,废话少说切入正题.....
 
  我们捕鱼上下分的游戏先要引入几个量:
 
  1捕鱼上下分的游戏火力系数
 
  每个炮位都会具有这样一个值,玩逍遥捕鱼的时候,它随着时间推移而不断变化,你命中的鱼网对鱼造成的实际伤害是你所选定的网对应的固定伤害乘以火力系数,换句话说,火力系数就是你的攻击力。之所以我要引入这个量,是基于我的一些实际经验。玩多了的人都会发现,在捕鱼达人中时常会发生一炮打掉两条乃至三条大鱼的情况,如果我们认定每条鱼都以很低的概率被打中,那么两条鱼刚好被一炮打掉的概率未免低得有点离谱--而实际情况中这样的事却经常发生。是巧合吗?显然不是。引入火力系数这个量很好地解释了这样的现象:在你的火力系数浮动到一个比较高的值时(可能持续一秒到几秒的时间),此时即使你使用的是一级网,也能轻易地打掉大鱼,而因为一般人开火都会有一定的间隔,所以能够具有这样威力的鱼网在绝大多数情况下就只有一发而已,而一旦这一发在爆开的瞬间其范围内恰好有两条大鱼,就会将其双双收入囊中;一旦过了这个时间,之后无论如何开炮,都不会再有用了。
 
  2捕鱼上下分的游戏生命值
 
  这个量赋予每一个鱼的个体,代表鱼耐受鱼网的能力。一旦这个能力降到了0或0以下,鱼就会被打出最后一发的人收下。这个概念很好地解释了一个更平常的现象:同样的鱼,有的只用一发就可打下,有的却数十发鱼网都无法降服。这个概念想必更为易于接受一些。实际游戏中,鱼的生命分布是一个很有趣的问题。鱼的个体生命分布到底是什么样的?根据我长时间的总结,鱼的生命分布具有比较强的两极化趋势:有的鱼生命力特别低,抢到第一枪或头几枪就可以收下,有的鱼生命值奇高,往往是付出多于鱼的奖励数倍的鱼网也无法干掉;这两类鱼构成了鱼的主流,而生命力接近于鱼的奖励币数的【正常鱼】反而很少。举个模糊的例子,海龟的奖励是40,而大约有20%的海龟只需要不多于5个币对应的火力便可以收下,剩下80%中有60%都属于【你基本别想打下来的】生命力,而最后这20%才是【努力打一打还是有戏的】范畴内的海龟。
 
  3捕鱼上下分的游戏幸运值(抽水率)
 
  这个量分别赋予每一个炮位以及整台机器。粗略地说,幸运值对于前者大致意味着:火力系数的高低浮动状况,出现小游戏的概率;而对后者则大致意味着:鱼的生命力分布。说到这里大家应该已经大概理解我的意思了,而我准备要说的另一个问题就是所谓幸运值的影响因素。在这里我要强调的是,捕鱼达人是赌博机,虽然可借鉴的经验很多,但相比于【机器的运转】一切都是浮云。一言以蔽之,幸运值只由该座位和整台机器在之前一段时间的收入和支出决定,机器自己赚了一定的币就会通过抬高幸运值来吐出一定的币回馈玩家,回馈之后又会通过降低幸运值来吃入更多的币,吃够了吐,吐够了吃。最后吃的一定比吐的多,而吃谁的吐给谁,是每一个玩家要研究的内容。除了以上因素之外,幸运值同样由机器的自身设定决定,这一点是由游戏厅老板来决定的。
 
  在引入这三个量后,整个画面就比较丰满了,我们可以大概理解机器的运行规律,并从中摸索出一些原则和方法。
 
  需要注意的是,建立模型和理解游戏只是出于认知的需要,我们并不能因此而获得特殊的利益--它只是可以令你对游戏更加明白,输也输得明白,赢也赢得明白,仅此而已。
 
  逍遥捕鱼游戏中的常见现象及解释
 
  1一石二鸟:所谓一炮中两条大鱼,详见火力系数的解释
 
  2暴走:单个炮位在一定时间内发疯一般不断地命中大鱼,打什么有什么,大概持续三到十秒,原因详见火力系数的解释。
 
  3哑火:在很长一段时间内几乎无法命中任何鱼,持续时间可长达一整盘乃至更久,这是因为炮位在之前一阵子已经反馈了一定数额的币,它进入了需要吃下更多币的周期,此时炮位幸运值变得非常低,火力系数降低,坐在这里的人无论用什么方法都无法扭转局面
 
  4紧缩期:在较长的一段时间内整台机器的玩家都很难命中大鱼,持续时间大约是半盘乃至一整盘,这是因为整台机器刚刚经历了反馈游戏币的周期,正在进入吃币阶段,主机幸运值调低,所有人都跟着折本。
 
  5膨胀期:在一定时间内整台机器的玩家能够打出很多大鱼,持续时间数分钟,类比紧缩期,是机器回馈玩家的表现。
 
  6快鱼和慢鱼:有的鱼在承受火力后会忽然减速或加速,鱼在刚刚进入屏幕的时候速度也会各有不同。根据我的经验,快鱼和慢鱼是没有任何意义的,快鱼比较难打是因为留给玩家的开火时间本身就不多,慢鱼有时一炮就能打下是因为它在到你面前之前已经被很多人打过了,鱼的生命力和速度一点关系也没有。
 
  
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